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寫在“黑石山的火焰”之後:體驗與亟待的變革

日期 : 2024-03-30 16:53:08


觸樂新媒體

辛羽

4月30日,写黑“黑石山的石山火焰”第五大區“秘密實驗室”開啟 ,這同時也意味著《爐石傳說》的火待第二個單人冒險模式就此落下了帷幕。從4月3日始的焰之验亟這一個月裏 ,奈法利安、后体拉格納羅斯和它們的变革奴仆們為玩家帶來了43場激烈的戰鬥以及31張全新卡牌。現在既然塵埃落定,写黑或許是石山時候讓我們來說些什麽了。

雖然暴雪過去有著廣為人知的火待跳票毛病 ,但一旦產品推出便後保持定期更新 ,焰之验亟維持遊戲的后体關注度和活力——這可是暴雪再在行不過的事情。《爐石傳說》同樣如此——“納克薩瑪斯的变革詛咒”,“地精大戰侏儒”以及“黑石山的写黑火焰”這三大更新以將近五個月一次的頻率依次推出 。而且如同“納克薩瑪斯的石山詛咒”一樣 ,“黑石山的火待火焰”中加入了新的特效 、新的桌麵 、新的套牌甚至新的小彩蛋—— 以及更為重要的Boss戰設計 。

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遊戲中的一個小彩蛋。當奈法利安遇到玩家打出的死亡之翼時會說:“爸……爸比 ?”

但“黑石山的火焰”的單人模式仍然隻是一種帶有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎麽利用語音來和玩家交互  ,玩家們付出158元現金或者3500枚金幣購買到的遊戲流程仍然短暫。同樣的模式看了第二遍,也都知道是怎麽回事兒了 。歸根結底,玩家玩到最後還是要圍繞著卡牌做文章 。

相對於十個月前的從無到有 ,“黑石山的火焰”並沒有為玩家們帶來超過想象的喜悅。而對於玩家來說更重要的問題是,為“黑石山的火焰”付出的現金成本最終都帶來了些什麽 ?

■ 當奈法利安遇到“大螺絲”

對於《魔獸世界》玩家來說,黑石山是一個重要的副本區域  。在這裏有黑石塔,有黑石深淵,還有熔火之心——這一副本在《魔獸世界》10周年紀念中被再次搬出  。黑龍之子奈法利安和炎魔之王拉格納羅斯圍繞這一區域展開爭奪 ,但在《魔獸世界》中他們從未見過麵。而《爐石傳說》讓這種會麵成為了現實 。

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拉格納羅斯與奈法利安 ,一對難兄難弟

在此之前的文章中我們曾經提到過 ,《爐石傳說》的Boss戰設計有兩種方式  :自上而下和自下而上,即通過《魔獸世界》中的副本內容來構建《爐石傳說》中Boss的戰鬥表現和技能機製 ,或者先設計《爐石傳說》中的表現,再把它賦予某個《魔獸世界》中的Boss。對於前者 ,“黑石山的火焰”中“索瑞森大帝”這一Boss是一個非常好的例子。在《魔獸世界》中,他的妻子鐵爐堡公主茉艾拉·銅須是一個非常重要的角色,一旦死掉就會造成任務不能順利完成。而在《爐石傳說》中也一樣 ,玩家必須牽製住她,保證她的存活,否則就會被索瑞森秒殺 。

而至於後者 ,熔火之心中的“迦頓男爵”是一個典型的例子 。在《爐石傳說》的Boss戰中,當玩家回合結束時存在沒消費完的法力水晶時,迦頓男爵就會在他的回合開始對玩家造成大額傷害 。而迦頓男爵在《魔獸世界》中的技能屬於純粹的傷害類型,沒有什麽特殊之處 。我們可以看出 。這一技能是設計師基於《爐石傳說》的玩法的再創造 。

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茉艾拉公主是牽製索瑞森大帝的關鍵。盡管偶爾他也會自己殺掉她,然後遷怒於你

在這兩種設計思路的指導下,《爐石傳說》中的Boss們通過嚴苛的技能機製約束 、隨從帶來的場麵壓力以及各種充滿了戲劇化的演出效果 ,希望讓玩家體會到麵對真正《魔獸世界》中副本Boss時的那種壓迫感。

相對於“納克薩瑪斯的詛咒”中所有Boss全部亮相的情況  ,爐石團隊在設計“黑石山的火焰”時僅僅從黑石山範圍幾十名Boss中挑選出了17名。這樣的設計意圖顯然是希望能夠從所有Boss中篩選出與《魔獸世界》中副本聯係更緊密,同時更適合《爐石傳說》的改編的。在這種前提下,設計師在設計Boss技能時也更能放開思路。比如遊戲中“管理者埃克索圖斯” 、“雷德·黑手” 、“全能金剛” 、“奈法利安”等Boss的技能是多段可變化的 ,而像對抗奈法利安時突然出現的拉格納羅斯以及麵對奈法利安最終形態時它召喚出的奧妮克希亞 ,更是在“黑石山的火焰”中的首創 。

雖然暴雪在遊戲中慷慨地讓奈法利安與拉格納羅斯相遇 ,別出心裁地為玩家提供不同的體驗,但這僅限於普通難度以及職業挑戰 。遊戲中缺乏對單人冒險模式的深度挖掘  。或者說 ,暴雪在設計遊戲中的英雄難度時,卻並沒有下太多的心思。

和“納克薩瑪斯的詛咒”一樣 ,“黑石山的火焰”中的英雄難度是普通難度的簡單強化 ,英雄難度下的Boss有更高的血量和護甲 ,威力更大的技能 。所謂沒有下心思 ,指的是英雄難度與普通難度在基本形式上雷同,沒有呈現出任何不同於普通難度的技能機製和演出表現,純粹靠提升數值來拔高難度。

舉例來說 ,在最後一戰中,奈法利安的英雄技能所召喚出的白骨爪牙的身材從2/1的身材增強為4/2 ,玩家解場的壓力增強了。而另一位Boss克洛瑪古斯的英雄技能“龍血之痛”在英雄模式下將在每回合開始時給予玩家的Debuff卡牌費調高  ,從1費變為3費 ,在一般情況下 ,玩家在前三個回合都是動彈不得的。

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龍血之痛進入手中之後,很難打出

這確實帶來了難度的提升 ,但事實上遊戲中存在著某種竅門 。如果玩家能夠找到這個竅門,隻需要依照這種思路利用較為初級的卡組多嚐試多次就有可能將英雄難度的Boss幹掉。比如上文提到的“龍血之痛”就可以用術士的具有丟牌副作用的卡牌以及遊學者周卓來克製 。有玩家這樣表達他對於遊戲的看法:“Boss再強也有後門,要不就沒法玩了”,而對於他來說 ,單人冒險模式的精髓就是為了卡牌和卡背不斷嚐試,但一旦拿到之後 ,他便再也不會去碰它 。事實上我所了解到的許多玩家都有同樣的認識。

另一個方麵 ,在英雄難度下需要玩家反複嚐試才能過關 ,這本是一種挑戰 。但問題是遊戲中修改卡組需要經過退回到主界麵,點擊“我的收藏”等一係列過程,而卡槽的數量也有限 。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡組的前提下換一套卡組嚐試 ,就需要圍繞少數幾個空位反複拆改 。在移動端,這種體驗相當繁瑣  。

機製演出無新意 ,難度增幅有竅門 ,牌組拆改很繁瑣 ,英雄難度存在著這些不足 。而更為令玩家感到沮喪的是 ,通過它並不能使玩家獲得更多的卡牌獎勵,隻有卡背。除了讓花在遊戲上的每一分錢都值得並且通過最終得到的卡背來獲得成就感之外,玩家們恐怕還真是沒有什麽特殊的目的——暴雪希望玩家盡快拆開這一一次性卡包 ,越快越好 。

如果要我給黑石山的這部分內容打分  ,我想我會給75分 。它給予玩家最初的良好感受,但卻不能令人盡興 。不過除了Boss戰之外 ,我們還有卡牌 。

■ 龍族崛起與“縫縫補補”

在此次”黑石山的火焰“中一共推出了31張卡牌 ,其中許多都是非常具有開拓性的。尤其是那12張與“龍”套牌相關的卡牌。在去年11月,我們曾經談過有關“地精大戰侏儒”新增的100餘張牌對當時遊戲中套牌所產生的影響。在“地精大戰侏儒”上線之前 ,“魚人”套牌內部封閉 ,“惡魔”和“野獸”的套牌僅與術士與獵人兩個職業的專屬卡牌關聯 ,而“龍”套牌甚至隻能作為類型描述出現。但在現在新牌加入之後 ,“龍”套牌不再隻是個簡單的名字,玩家可以圍繞這些身材巨大的生物組建出各種偏後期的卡組 ,比如龍騎士,龍牧師等 。此前還曾有人用一套龍戰士衝上過傳說等級第一的位置 。

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一套較為前期的龍牧師 。名為龍牧師,實際是利用龍卡的高性價比配合高質量隨從進行站場 ,從而奠定勝利基礎 。並不是像奴隸戰依賴戰歌氏族指揮官那樣依賴龍牌

但龍族真正崛起了嗎?新加入的12張龍牌甚至占不到全體卡牌數量的一半。在此之前 ,我們可以說“亡語”是“納克薩瑪斯的詛咒”的特質,因為無論是“織網蛛”還是“劇毒之種”還是“複製” ,即便沒有在牌麵上畫上大大的骷髏頭 ,他們也實實在在地與“死亡”這一主題產生關聯——他們可以讓隨從死,或者死得更有價值。我們可以說“機械”和“隨機性”是“地精大戰侏儒”的特質,機械之間的協同性帶來了“機械德”、“機械法”這樣的連攜鋪場打法  。但龍之所以能夠成為一種牌組打法 ,更多依賴於它們的好身材站場 。這31張新牌並沒有一個典型的特質。

這31張牌相比於納克薩瑪斯的30張牌 ,職業卡的數量增加了一倍 ,而中立卡的數量減少了 。一方麵這是為了要加強不同職業打法的變化。打法套路單一的問題在《爐石傳說》中一向嚴重 ,在此前最誇張的時候  ,我曾在天梯上連續遇到三個使用“機械法”流派的對手——然後接踵而至的又是兩個“刀油賊”。牌庫深度淺,牌組雷同導致最終決定玩家勝負最多的是神抽。即便有利用非主流卡組的對手也是曇花一現。而通過新牌的加入可以產生更多新牌組。

另一方麵,它體現出了暴雪那種通過Nerf加上縫縫補補對遊戲平衡性進行調整的思路。比如說,一直以來獵人過牌手段少:召喚寵物幾乎沒人用,禿鷲和照明彈被Nerf到沒朋友,追蹤術要扔牌比較危險 。而“快速射擊”這張牌的加入彌補了缺陷,在空手牌時,也能夠有過牌來保證下一回合繼續衝臉 。而另一張新牌“熔火怒犬”的思路則是反而行之 :既然無法過牌幹脆就直接空手牌  ,以換取低費大身材的站場隨從。

對於法師和術士來說同樣如此。新加入的火妖一牌更加凸顯法師的法術眾多的特點,每當玩家使用一張法術時,它就對隨機敵人造成兩點傷害,我們可以把它的異能當成是法傷+2 ,它同時也會對速攻鋪場起到一點遏製作用 。術士新加入的小鬼首領是一張惡魔隨從 ,它的加入讓惡魔套路有了更豐富的選擇,同時還能配合術士的惡魔增益法術造成更大的傷害 。

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這兩張獵人新牌的共同特點是 ,當玩家空手牌時發揮威力最大

除此之外 ,在31張新牌中加入的4張“當隨從死亡,就減少法力值消耗”的站場生物和法術增強了協同效應  ,配合在新卡牌中加入的黑鐵潛藏者、惡魔之怒 、複仇打擊等多張AOE卡牌 ,其實也是為了打擊快攻鋪場 ,並且將遊戲節奏拉回到“隨從交換”的核心思路上的方式。

相對於“納克薩瑪斯的詛咒”以及“地精大戰侏儒”式的典型特質和“縫縫補補”,哪一種會更好?隨著遊戲的發展牌庫深度的增加 ,顯然應該是後者 ,因為新牌的推出就意味著新機製的加入 ,同時也會造成平衡性的隱患。而縫縫補補能夠保證卡牌在一定程度上的平衡 。

■ 值得的體驗與亟待的變革

那麽回到開頭時的問題,“黑石山的火焰”值得買嗎 ?我的答案是肯定的 ,哪怕不一次性買斷,也值得玩家為了構建特定的牌組而買下幾個區域 ,它付出的成本和最終帶來的回報仍然是成正比的。在新的卡牌的驅動下,將會誕生許多有趣(或者令人生厭)的打法 。隻要解鎖第一個區黑石深淵,就可以利用“夜幕奇襲”和“寒光智者”構建出“爆牌賊”牌組,利用“戰歌指揮官”打出“奴隸戰” 。

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奇襲爆牌賊一旦手順相當可怕

在“黑石山的火焰”中 ,玩家們通過付費獲得了有趣的演出 ,強力的“贈品”  ,值得拿來炫耀的卡背,就像10個月前一樣自然而然。但這樣的模式能夠延續多久?

牌庫的擴張將會是一項堅持不懈的任務。對於一款CCG來說 ,隻有當牌庫達到一定的深度時 ,玩家才可能組合出更加多變的打法。有玩家曾經在論壇發帖稱,《爐石傳說》的牌庫隻有達到3000張以上時才會趨於穩定。雖然這一數字我並不認同 ,但是多出牌的大方向是絕對正確的。

有人曾說,如果《爐石傳說》像萬智牌一樣 ,根據不同的發行年份或者發布類型來規則搭配禁手 ,能夠解決絕大多數當前玩家在《爐石傳說》中抱怨的問題。這不失為一種可以考慮的方法。但這需要大量新牌不斷更新作為背書 。因此在一段時間內,我們還將看到新內容遵照每4個多月一次的速度誕生。

但它還會是單人冒險模式嗎 ?單人冒險模式需要一個種子 ,一個設計內核。納克薩瑪斯的詛咒和亡語屬性牌有著天然契合,但在整個《魔獸世界》中這樣的副本並不多。而到了黑石山的火焰這裏,《爐石傳說》團隊就不得不將整個黑石山副本群融合在一起 ,讓玩家看到一部分“龍族崛起”再加上為了縫縫補補或是契合黑石山主題而打造的卡牌。而再往後,Ben Brode和他的同事們隻會為了確定新內容更加絞盡腦汁。玩家們喜歡看演出 ,喜歡看效果  ,但更喜歡獲得卡牌 。而如果下一個單人冒險模式還延續同樣的道路 ,它隻有可能變得更加無趣 。

同時,對於《爐石傳說》這款“看似簡單  ,超級有趣”的遊戲,如果單純硬推卡牌也會帶來問題。卡牌的增加意味著玩家學習成本和開銷的上升,玩家需要一定的時間才能更好的理解消化它。而且目前階段《爐石傳說》每一次新卡牌的發行都背負著吸引玩家的任務,因此這些卡牌必須有趣  ,具有吸引力  ,最好能夠有一些戲劇化效果 。這樣一來,就很容易造成卡牌超模——因為過強,而打破了現有的平衡。

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在我們之前的文章中曾經討論過“老司機”帶來的新問題

現在來說,《爐石傳說》所提供的新卡牌已經幾乎要超過原有的舊卡牌 ,但牌庫還是太淺。而另一方麵 ,目前砰砰博士 、淤泥噴射者 、機械躍遷者 、老式治療機器人等都已經成為了人手一張的標配卡,像老式治療機器人這種卡牌對遊戲的節奏造成了極大的影響 。對於目前的新人來說,想要盡快跟上步伐,在自己徹底流失之前和主流天梯選手進行競爭 ,除了要有一雙好手之外,都需要更多地投入大量的資金。而留給未來新玩家的門檻隻會更高 。

雖然我並不看好暴雪繼續推出冒險模式的前景(如果按照目前的節奏來看,下一個冒險模式將會在2016年3月發布) ,但這是有語境的:暴雪把冒險模式當成一種卡包來對待。事實上新卡的發布和更有趣體驗兩者並不衝突 ,而作為獎勵的也並不一定是31張成打的卡牌 ,哪怕隻有一張限量金卡同樣會受到玩家的歡迎 。

在目前國內已經有一些CCG手遊競品將冒險模式單獨拿出來作為單人副本提供給玩家。它的體驗比不上《爐石傳說》的單人模式,但至少給予玩家以選擇 ,暴雪完全有理由在推出體驗為主卡牌為輔的冒險模式的同時進行新資料片卡包的發售 。對於想要持續長久生命力的《爐石傳說》來說 ,變革開始的越早越好。話別“黑石山”之後 ,暴雪需要找到新的詮釋方式。

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